Siemens UK Education

Ressource om dekarbonisering

Læringsressource og interaktivt spilunivers for unge i alderen 12-16 år med fokus på kulstofudledning og klimaforandringer. Projektets formål er at lære unge om klimaudfordringer og forstå, hvordan innovation og teknologi kan gøre en positiv forskel for fremtiden.

Siemens hører til en meget lille gruppe af globale virksomheder, som har forpligtet sig til hele fire ambitiøse bæredygtighedsinitiativer samtidigt, således at deres indsats for klimabeskyttelse afspejler Parisaftalens højeste ambitionsniveau.

Vi fik til opgave at udvikle læringsressourcer og et interaktivt spilunivers med fokus på kulstofudledning og klimaforandringer i forhold til Siemens’ klimaindsats og FN’s klimakonference 2021 (COP26). Indholdet skulle tilpasses Siemens’ innovationer, teknologier og målsætninger. Det skulle hjælpe målgruppen med let at kunne forstå, hvad positive klimahandlinger indebærer, og hjælpe dem med at bruge denne viden i praksis.

Løsningen

Ressourcerne var primært målrettet unge i alderen 12-16 år samt deres undervisere. Materialerne skulle derfor passe ind i den almindelige læseplan og omfatte relevante regneark og information i tillæg til det interaktive onlinespilunivers. Projektets formål var at lære unge om behovet for innovation og teknologi, og hvordan disse kan skabe positive fremtidige forandringer.

Det centrale budskab blev udviklet som en opfordring til unge om at overveje og forstå, hvordan de kan gøre en forskel og være proaktive og handlingsorienterede. Hjørnestenen i projektet var at skabe en følelse af sammenhold og en forståelse af, at selv små personlige bidrag kan gøre en stor forskel.

Vores 3D-team udviklede et spilunivers med en first-person player-spiloplevelse i et innovativt virtuelt læringsmiljø. Brugerne introduceres til spillet via en videoanimation. Animationen introducerer den interaktive fortælling om Siemens Infinity STARship, som TMC lancerede i samarbejde med Siemens tidligere på året. Spillets design ligner det, som børn kender fra andre spiloplevelser, og der blev anvendt standard-webbrowserteknologier til at skabe en overbevisende first-person player-spiloplevelse på tværs af stationære og mobile platforme uden behov for at downloade apps eller yderligere plugins.

Læring gennem spil

Dekarboniseringsspillet formidler videnskabelig information om den barske virkelighed, vi risikerer at gå i møde. Den fiktive Planet X minder på mange måder om Jorden, men har fire regioner, som alle er blevet gjort ubeboelige på grund af klimaforandringer. Spillet stiller vigtige spørgsmål til brugeren med fokus på årsagerne til kulstofudledninger og deres skadelige konsekvenser. Spørgsmålene varierer afhængigt af, om brugeren befinder sig i Polar-, Hav-, Skov- eller Fællesskab og Industri-regionen.

Scene fra spilunivers. Polar universet, med is som smelter og isbjørne fanget.

Indvirkning på de naturvidenskabelige uddannelser

Efterhånden som brugerne udforsker Planet X og dens forskellige regioner, tilegner de sig viden og forståelse om de potentielle konsekvenser af fortsatte klimaforandringer. Erkendelsen af behovet for innovation og teknologi til at bekæmpe klimaforandringer understreger den positive effekt, som naturvidenskab kan have for vores fremtid.

I dekarboniseringsspillet har brugerne mulighed for at lære om følgende centrale temaer under deres udforskning af planeten:

  • Hvad er klimaforandringer?
  • Effekten af klimaforandringer på vores planet
  • Menneskers rolle og bidrag til klimaforandringer
  • Fremtidsscenariet, hvis klimaforandringer ikke tages seriøst
  • Effektiv bekæmpelse af klimaforandringer, herunder hvad vi selv kan gøre
Polar scene med is der smelter fra dekarboniserings læringsressourcen.
Skov scene med afskovning fra læringsressourcen
Hav scene fra dekarboniserings læringsressourcen
Community scene fra dekarbonisering læringsressourcen
Industri scene fra dekarboniserings læringsressourcen

Yderligere læringsressourcer

Hovedformålet med spilelementet er at stimulere læring. Understøttende indhold bruges til yderligere udforskning af temaer som kulstofbudgetter, socioøkonomiske og geopolitiske konsekvenser af klimaindsatser.

Der er særlige noter til underviserne med fleksible og varierede forslag knyttet til forskellige geografier og emner i naturvidenskabsmaterialet. Eleverne får derefter mulighed for at arbejde individuelt eller i mindre grupper med et bestemt tema. Eleverne kan formidle deres svar og resultater som en del af læringsspillets interaktive univers.

Dette indhold omfatter:

  • My Carbon Action Plan (min kulstofhandlingsplan), som lærer eleverne om, hvad de selv kan gøre, og hjælper dem med at udarbejde en personlig handlingsplan.
  • A Conference of Parties (klimakonferencen), som fortæller mere om COP26, herunder om deltagerne og de aftalte mål for dekarbonisering.
  • Energy Efficient Design (energieffektivt design), som fortæller om, hvordan virksomheder og brancher bruger forskellige teknologier som f.eks. kunstig intelligens.

Hvad nu?

Har I behov for at udvikle læringsressourcer og skabe adfærdsændringer for specifikke målgrupper?

Hvis du er interesseret i en uforpligtende samtale om, hvordan vi tilgår sociale forandringsprojekter, bedes du kontakte os på:

Telefon +45 89 87 52 94
eller e-mail hello@wearetmc.com.

What are you interested in?